差分

1,585 バイト追加 、 2016年10月5日 (水) 19:03
編集の要約なし
305行目: 305行目:  
**そしてこの礼装がプレイヤーたちの悩みのタネとなっている。本作は前述のとおりいわゆるガチャとしてフレンドポイント召喚と聖晶石召喚の二種が用意されているのだが、聖晶石召喚の排出率は概念礼装の方がサーヴァントよりも圧倒的に多く設定されている。具体的に述べるとサービス最初期の段階で数値にして約3:1であり、サービス初期は、所謂十連ガチャをすると'''十個全部礼装'''といった現象もよく見られたほどであり、「キャラクターを売りにしているゲームなのにキャラが全く出ないとは何事だ」という批判が殺到した。現在は確定で何かしらのサーヴァント1騎が排出される設定が加えられ、なおかつレア度☆3のみ排出比率が礼装、サーヴァント共に30%へ変更された(あくまで☆3だけの話なので、高レアサーヴァントの入手には一切影響はないのだが)。
 
**そしてこの礼装がプレイヤーたちの悩みのタネとなっている。本作は前述のとおりいわゆるガチャとしてフレンドポイント召喚と聖晶石召喚の二種が用意されているのだが、聖晶石召喚の排出率は概念礼装の方がサーヴァントよりも圧倒的に多く設定されている。具体的に述べるとサービス最初期の段階で数値にして約3:1であり、サービス初期は、所謂十連ガチャをすると'''十個全部礼装'''といった現象もよく見られたほどであり、「キャラクターを売りにしているゲームなのにキャラが全く出ないとは何事だ」という批判が殺到した。現在は確定で何かしらのサーヴァント1騎が排出される設定が加えられ、なおかつレア度☆3のみ排出比率が礼装、サーヴァント共に30%へ変更された(あくまで☆3だけの話なので、高レアサーヴァントの入手には一切影響はないのだが)。
 
***もっとも、攻略的観点に限って言えば概念礼装が一概に「ハズレ」というわけではなく、物によっては高レアサーヴァント1騎よりよっぽど戦力の向上に貢献する場合もある。ただしこれは(レアリティは問わず)サーヴァントの頭数がある程度揃った上での話でもあるので、サービス初期に強く問題視されたのも宜なるかな。
 
***もっとも、攻略的観点に限って言えば概念礼装が一概に「ハズレ」というわけではなく、物によっては高レアサーヴァント1騎よりよっぽど戦力の向上に貢献する場合もある。ただしこれは(レアリティは問わず)サーヴァントの頭数がある程度揃った上での話でもあるので、サービス初期に強く問題視されたのも宜なるかな。
 +
*2016年7月末に1周年を記念して、聖晶石4個で一回召喚できるところを、3個で一回召喚可能に変更された。これにより変更前と同額の課金でも、より多く聖晶石召喚を行えるようになった。ただし召喚の確率自体は変わっていないため出ないときは出ないのだが。
 +
**度々開催される特定のサーヴァントおよび概念礼装のピックアップについても、''同レア度の中で''の確率が高くなるだけであって、そのレア度のサーヴァント(および礼装)の排出率自体に影響はない。
 
*本作のゲームシステム上では「クラススキル=自動的に効果を発揮するスキル」「保有スキル=戦闘中に選択して使うスキル」として扱われているため、ゲーム中では「神性」スキルがクラススキル扱いとされていたり、「単独行動」を持つライダーや「騎乗」を持つランサーなどといった別クラスのクラス別スキルを保有しているサーヴァントについては、それらのスキルがクラススキル枠にまとめられている(どちらもムック本では神性スキル、別クラススキルとしてクラススキル、保有スキルとは別枠で扱われている)。
 
*本作のゲームシステム上では「クラススキル=自動的に効果を発揮するスキル」「保有スキル=戦闘中に選択して使うスキル」として扱われているため、ゲーム中では「神性」スキルがクラススキル扱いとされていたり、「単独行動」を持つライダーや「騎乗」を持つランサーなどといった別クラスのクラス別スキルを保有しているサーヴァントについては、それらのスキルがクラススキル枠にまとめられている(どちらもムック本では神性スキル、別クラススキルとしてクラススキル、保有スキルとは別枠で扱われている)。
 
**逆にルーラーのクラススキル「真名看破」と「神明裁決」は保有スキル枠に移動している。
 
**逆にルーラーのクラススキル「真名看破」と「神明裁決」は保有スキル枠に移動している。
 +
**また既存のサーヴァントについて、強化クエストをクリアすることで原作にないスキルが追加されるほか、イベント専用のスキルや宝具を使用することがある。
 +
***ちなみにスキルの仕様について、プレイヤー側のサーヴァントはスキル使用後一定ターン経過しなければ再度スキルが使用できるようにならないが、敵のサーヴァントはお構いなしに連発することが多い。一応バランスを取っているようだが、一部サーヴァントは回避系、防御系のスキルを連発するため対策なしではまるで攻撃が通らなくなる。
    
== 話題まとめ ==
 
== 話題まとめ ==
312行目: 316行目:  
*ソーシャルゲームではよく他作品とのコラボ企画を行う事があるのだが、ファンの中には当初「『Fate』シリーズの設定が独特な為、無理ではないだろうか」とコラボを敬遠する意見も多かった。<br>しかし『TYPE-MOONエースVOL.10』のインタビュー記事によると意外にも今作品もコラボには意慾的な様子で<br>武内氏曰く「''他作品との折り合いさえつけば、いつか必ずやりたいとは思っています。''」と発言しており、<br>また奈須氏も「''コラボはスマホゲームの華ですからね。どんな作品との共演が実現するのか、個人的にも楽しみです。''」と発言しており、「『Fate』と相性が良さそうな漫画やアニメはたくさんある」と意外にも肯定的な模様。
 
*ソーシャルゲームではよく他作品とのコラボ企画を行う事があるのだが、ファンの中には当初「『Fate』シリーズの設定が独特な為、無理ではないだろうか」とコラボを敬遠する意見も多かった。<br>しかし『TYPE-MOONエースVOL.10』のインタビュー記事によると意外にも今作品もコラボには意慾的な様子で<br>武内氏曰く「''他作品との折り合いさえつけば、いつか必ずやりたいとは思っています。''」と発言しており、<br>また奈須氏も「''コラボはスマホゲームの華ですからね。どんな作品との共演が実現するのか、個人的にも楽しみです。''」と発言しており、「『Fate』と相性が良さそうな漫画やアニメはたくさんある」と意外にも肯定的な模様。
 
*一方で、もはや日常茶飯事というくらい行ってきた「TYPE-MOON内他作品とのコラボ」などについては第一弾として2016年2月下旬に『[[劇場版 空の境界]]』とのコラボが行われた。
 
*一方で、もはや日常茶飯事というくらい行ってきた「TYPE-MOON内他作品とのコラボ」などについては第一弾として2016年2月下旬に『[[劇場版 空の境界]]』とのコラボが行われた。
*第二弾のコラボイベントは2016年9月中旬に行われた『[[Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ]]』。同時期に放映されていた『ドライ!!』のアニメと連動する形となっている。
+
*名目上はスペシャルイベントだが、実質第二弾のコラボイベントとして同年4月末より『[[Fate/Zero]]』とのコラボが行われた。イベント本編のシナリオは原作者の虚淵玄氏の書き下ろしとなっている。
 +
*第三弾のコラボイベントは2016年9月中旬に行われた『[[Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ]]』。同時期に放映されていた『ドライ!!』のアニメと連動する形となっている。
    
;流出情報
 
;流出情報
824

回編集