差分
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サーヴァントとは英霊であり、現世では聖杯の力でエーテルで出来た仮初の肉体を与えられる。<br />サーヴァントは血肉を備えた「実体」と、不可視で物理的に縛られない「霊体」の二つの状態をとることができる。基本的に、両者の行き来に制約はなく、サーヴァントの意思によって自由に行える。<br />実体は物理的干渉力を持った状態であり、基本的には戦闘を行うための状態。<br />霊体は物理的干渉力を持たない状態であり、基本的には非戦闘時の状態。<br />
サーヴァントとは英霊であり、現世では聖杯の力でエーテルで出来た仮初の肉体を与えられる。<br />サーヴァントは血肉を備えた「実体」と、不可視で物理的に縛られない「霊体」の二つの状態をとることができる。基本的に、両者の行き来に制約はなく、サーヴァントの意思によって自由に行える。<br />実体は物理的干渉力を持った状態であり、基本的には戦闘を行うための状態。<br />霊体は物理的干渉力を持たない状態であり、基本的には非戦闘時の状態。<br />
霊体の状態であれば、サーヴァントを維持するための魔力の消費が少なくて済み、敵からは目視されず、物理的に干渉されないため壁を抜けて移動できるなど、偵察行動などに向いている。<br />ただし、この状態では相手から干渉されない代わりに自らも相手に干渉できないため、敵を攻撃する等の行動はとれない。しかも、サーヴァントの持つ武装の多くは概念・魔術的特性を持っているため、霊体にも干渉できる場合がある。<br />自らは防御手段をとることができず、敵から一方的に攻撃される危険を孕むため、サーヴァント同士の戦闘中に霊体化することは安全とは言えない。唯一不可視化する利点はあるが、サーヴァント同士は(個人差はあるが)互いに気配を察知できるため、万全の安全策とはならない。<br />
霊体の状態であれば、サーヴァントを維持するための魔力の消費が少なくて済み、敵からは目視されず、物理的に干渉されないため壁を抜けて移動できるなど、偵察行動などに向いている。<br />ただし、この状態では相手から干渉されない代わりに自らも相手に干渉できないため、敵を攻撃する等の行動はとれない。しかも、サーヴァントの持つ武装の多くは概念・魔術的特性を持っているため、霊体にも干渉できる場合がある。<br />自らは防御手段をとることができず、敵から一方的に攻撃される危険を孕むため、サーヴァント同士の戦闘中に霊体化することは安全とは言えない。唯一不可視化する利点はあるが、サーヴァント同士は(個人差はあるが)互いに気配を察知できるため、万全の安全策とはならない。<br />また、霊体化は世界との繋がりを薄めている状態である故、「洗礼詠唱」等をこの状態で受けると、普段は問題無く耐えられる攻撃にも関わらず大ダメージを負う危険性もある。
サーヴァントの実体は、「霊核」と呼ばれる存在の周囲を、魔力で出来た肉体で包むことで成立している。<br />肉体そのものは仮初のものであり、サーヴァントは基本的に魔力が尽きない限り活動できるが、肉体の損傷は霊核の弱体化を招き、サーヴァントに対するダメージとなる。基本的には通常の人間と同じで、心臓の喪失や首の切断などが起こればサーヴァントも死亡(霊体も含め現世でのカタチを保てなくなって霧散)する。<br />敵から受けたダメージのみではなく、自身の宝具などで魔力を消費すれば、霊核は消耗する。限界を超えた宝具の使用で自滅するケースもある。<br />また、現世に留まること自体にサーヴァントは魔力を消費するため、契約したマスターからの魔力供給がなければ、現界を保つことはできない。
サーヴァントの実体は、「霊核」と呼ばれる存在の周囲を、魔力で出来た肉体で包むことで成立している。<br />肉体そのものは仮初のものであり、サーヴァントは基本的に魔力が尽きない限り活動できるが、肉体の損傷は霊核の弱体化を招き、サーヴァントに対するダメージとなる。基本的には通常の人間と同じで、心臓の喪失や首の切断などが起こればサーヴァントも死亡(霊体も含め現世でのカタチを保てなくなって霧散)する。<br />敵から受けたダメージのみではなく、自身の宝具などで魔力を消費すれば、霊核は消耗する。限界を超えた宝具の使用で自滅するケースもある。<br />また、現世に留まること自体にサーヴァントは魔力を消費するため、契約したマスターからの魔力供給がなければ、現界を保つことはできない。
また逆に、伝承に記されている武装や能力があったとしても、召喚された地ではまるで知られていないようなマイナーなものであった場合、サーヴァントとしてはその能力を備えないといったペナルティともなりうる。<br />例:[[ランサー|ランサー (第五次)]]は、ゲッシュによってアルスターの戦士達が眠りにつく中、ただ一人その出自に起因する「不眠の加護」を持っていたため、それを免れた。しかし、サーヴァントとしてこのスキルは持っていない。
また逆に、伝承に記されている武装や能力があったとしても、召喚された地ではまるで知られていないようなマイナーなものであった場合、サーヴァントとしてはその能力を備えないといったペナルティともなりうる。<br />例:[[ランサー|ランサー (第五次)]]は、ゲッシュによってアルスターの戦士達が眠りにつく中、ただ一人その出自に起因する「不眠の加護」を持っていたため、それを免れた。しかし、サーヴァントとしてこのスキルは持っていない。
なお、この補正とは「英雄としての元の強さを再現出来る」と言う意味である。マスターからの魔力供給・令呪によるブースト・聖杯から与えられる知識とクラススキルを除けば、知名度の補正によって英霊が元となった英雄より強くなる事はない。<br />
なお、この補正とは「英雄としての元の強さを再現出来る」と言う意味である。マスターからの魔力供給・令呪によるブースト・聖杯から与えられる知識とクラススキルを除けば、知名度の補正によって英霊が元となった英雄より強くなる事はない。<br />「[[Fate/Apocrypha]]」によれば、知名度補正が皆無の状態に比べると、知名度補正が最大の時はパラメータが1.5倍変動するのが目安だという。
真名は召喚された者の真の名前、いわば「正体」。<br />基本的にこれは秘匿される。相手に正体が知れるということは、英霊の残した伝説・伝承が知られるということであり、その弱点につながる情報をさらすことにもなってしまうため。<br />
真名は召喚された者の真の名前、いわば「正体」。<br />基本的にこれは秘匿される。相手に正体が知れるということは、英霊の残した伝説・伝承が知られるということであり、その弱点につながる情報をさらすことにもなってしまうため。<br />
== パラメータルール ==
== パラメータルール ==
サーヴァント自身の能力(筋力・耐久・敏捷・魔力・幸運・宝具の6種類)、及び所有スキル、所持する宝具の性能の評価を表すもの。いわゆるステータス表示。<br />A・B・C・D・Eの5段階評価であり、1を基準値とするとEが10で1段階上昇するごとに10上昇する。<br />
サーヴァント自身の能力(筋力・耐久・敏捷・魔力・幸運・宝具の6種類)、及び所有スキル、所持する宝具の性能の評価を表すもの。いわゆるステータス表示。<br />A・B・C・D・Eの5段階評価であり、1を基準値とするとEが10で1段階上昇するごとに10上昇する。<br />
表示に「+」が付いている場合は、特定の状況下においては本来の能力が+の数だけ倍加する。例えば「C+」であれば、通常時は30であるが、条件を満たせば60となり、A(50)を上回る能力となる、という事。<br />A〜Eでは評価しきれないほどの桁外れな能力である場合は「EX」と表記される。<br />「−」表示は詳細不明。減少のようにも思えるが、「B−」≒「A」になるような説明もあるので「+」(2倍)ほどではない上昇を意味する可能性もある。<br />A(50)から狂化や怪力スキル等で更に上昇する場合、限定的倍化を示す「+」ではなく、内部値だけ変化してA(60)となる。<br />基本的に+を持つサーヴァントは稀少であり、++は破格、+++ともなれば別格と作者に評されている。<br />なお、宝具の能力は単純な攻撃のものだけではないので一概には言えないが、宝具の威力と筋力の威力の換算では、Cランク宝具の威力は筋力A〜A+に相当する([[セイバー]]の風王結界と[[バーサーカー]]の事例等)。
現在判明しているサーヴァントの内、パラメータでEXの評価を受けているのは以下の通り。
現在判明しているサーヴァントの内、パラメータでEXの評価を受けているのは以下の通り。