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| **そしてこの礼装がプレイヤーたちの悩みのタネとなっている。本作は前述のとおりいわゆるガチャとしてフレンドポイント召喚と聖晶石召喚の二種が用意されているのだが、聖晶石召喚の排出率は概念礼装の方がサーヴァントよりも圧倒的に多く設定されている。具体的に述べるとサービス最初期の段階で数値にして約3:1であり、サービス初期は、所謂十連ガチャをすると'''十個全部礼装'''といった現象もよく見られたほどであり、「キャラクターを売りにしているゲームなのにキャラが全く出ないとは何事だ」という批判が殺到した。現在は確定で何かしらのサーヴァント1騎が排出される設定が加えられ、なおかつレア度☆3のみ排出比率が礼装、サーヴァント共に30%へ変更された(あくまで☆3だけの話なので、高レアサーヴァントの入手には一切影響はないのだが)。 | | **そしてこの礼装がプレイヤーたちの悩みのタネとなっている。本作は前述のとおりいわゆるガチャとしてフレンドポイント召喚と聖晶石召喚の二種が用意されているのだが、聖晶石召喚の排出率は概念礼装の方がサーヴァントよりも圧倒的に多く設定されている。具体的に述べるとサービス最初期の段階で数値にして約3:1であり、サービス初期は、所謂十連ガチャをすると'''十個全部礼装'''といった現象もよく見られたほどであり、「キャラクターを売りにしているゲームなのにキャラが全く出ないとは何事だ」という批判が殺到した。現在は確定で何かしらのサーヴァント1騎が排出される設定が加えられ、なおかつレア度☆3のみ排出比率が礼装、サーヴァント共に30%へ変更された(あくまで☆3だけの話なので、高レアサーヴァントの入手には一切影響はないのだが)。 |
| ***もっとも、攻略的観点に限って言えば概念礼装が一概に「ハズレ」というわけではなく、物によっては高レアサーヴァント1騎よりよっぽど戦力の向上に貢献する場合もある。ただしこれは(レアリティは問わず)サーヴァントの頭数がある程度揃った上での話でもあるので、サービス初期に強く問題視されたのも宜なるかな。 | | ***もっとも、攻略的観点に限って言えば概念礼装が一概に「ハズレ」というわけではなく、物によっては高レアサーヴァント1騎よりよっぽど戦力の向上に貢献する場合もある。ただしこれは(レアリティは問わず)サーヴァントの頭数がある程度揃った上での話でもあるので、サービス初期に強く問題視されたのも宜なるかな。 |
| + | ***一応一定期間ごとに確定で☆5サーヴァントが入手できる聖晶石召喚が開催されるため、この機会を利用すれば入手は容易になる。ただし有料の聖晶石でなければ使用できないうえ、一度きりかつ期間も短いが。 |
| *2016年7月末に1周年を記念して、聖晶石4個で一回召喚できるところを、3個で一回召喚可能に変更された。これにより変更前と同額の課金でも、より多く聖晶石召喚を行えるようになった。ただし召喚の確率自体は変わっていないため出ないときは出ないのだが。 | | *2016年7月末に1周年を記念して、聖晶石4個で一回召喚できるところを、3個で一回召喚可能に変更された。これにより変更前と同額の課金でも、より多く聖晶石召喚を行えるようになった。ただし召喚の確率自体は変わっていないため出ないときは出ないのだが。 |
| **度々開催される特定のサーヴァントおよび概念礼装のピックアップについても、''同レア度の中で''の確率が高くなるだけであって、そのレア度のサーヴァント(および礼装)の排出率自体に影響はない。 | | **度々開催される特定のサーヴァントおよび概念礼装のピックアップについても、''同レア度の中で''の確率が高くなるだけであって、そのレア度のサーヴァント(および礼装)の排出率自体に影響はない。 |
| + | *6章と同時に☆5の同じサーヴァントを6騎以上召喚した場合入手する「無記名霊基」が導入された(実際に実装されたのは10月である)。5騎までならば宝具強化のために無駄にならないが、6騎以上が無駄になるという意見を受けての救済のためのシステムであったが、余程のことでは☆5自体出てくれないため、廃課金者向けのコンテンツだと批判が集まった。 |
| + | **同様のシステムが☆4のサーヴァントでも「レアプリズム」として後に実装されたが、そちらも同様である。 |
| *本作のゲームシステム上では「クラススキル=自動的に効果を発揮するスキル」「保有スキル=戦闘中に選択して使うスキル」として扱われているため、ゲーム中では「神性」スキルがクラススキル扱いとされていたり、「単独行動」を持つライダーや「騎乗」を持つランサーなどといった別クラスのクラス別スキルを保有しているサーヴァントについては、それらのスキルがクラススキル枠にまとめられている(どちらもムック本では神性スキル、別クラススキルとしてクラススキル、保有スキルとは別枠で扱われている)。 | | *本作のゲームシステム上では「クラススキル=自動的に効果を発揮するスキル」「保有スキル=戦闘中に選択して使うスキル」として扱われているため、ゲーム中では「神性」スキルがクラススキル扱いとされていたり、「単独行動」を持つライダーや「騎乗」を持つランサーなどといった別クラスのクラス別スキルを保有しているサーヴァントについては、それらのスキルがクラススキル枠にまとめられている(どちらもムック本では神性スキル、別クラススキルとしてクラススキル、保有スキルとは別枠で扱われている)。 |
| **逆にルーラーのクラススキル「真名看破」と「神明裁決」は保有スキル枠に移動している。 | | **逆にルーラーのクラススキル「真名看破」と「神明裁決」は保有スキル枠に移動している。 |
| **また既存のサーヴァントについて、強化クエストをクリアすることで原作にないスキルが追加されるほか、イベント専用のスキルや宝具を使用することがある。 | | **また既存のサーヴァントについて、強化クエストをクリアすることで原作にないスキルが追加されるほか、イベント専用のスキルや宝具を使用することがある。 |
| ***ちなみにスキルの仕様について、プレイヤー側のサーヴァントはスキル使用後一定ターン経過しなければ再度スキルが使用できるようにならないが、敵側は原則的にランダムに使用するので、同じスキルを連発する場合もある。一応バランスを取っているようだが、回避系、防御系のスキルを持つサーヴァントは運が悪いと対策なしではまるで攻撃を通せなくなることも。 | | ***ちなみにスキルの仕様について、プレイヤー側のサーヴァントはスキル使用後一定ターン経過しなければ再度スキルが使用できるようにならないが、敵側は原則的にランダムに使用するので、同じスキルを連発する場合もある。一応バランスを取っているようだが、回避系、防御系のスキルを持つサーヴァントは運が悪いと対策なしではまるで攻撃を通せなくなることも。 |
| + | *サービス開始より実装されたサーヴァントの攻撃動作は所謂汎用モーションである。特に顕著なのがキャスターや武器を持たないサーヴァントで、いずれも共通の光弾を飛ばして攻撃を行う。 |
| + | **後発のサーヴァントの攻撃動作がそれぞれ固有のものになったことでより目立つ問題点とされた。そのためアルトリアやギルガメッシュを皮切りに、初期のサーヴァントの各種動作が一定の期間ごとにリニューアルが実施されるようになった。(現在八騎が対応済み) |
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| == 話題まとめ == | | == 話題まとめ == |