差分
編集の要約なし
::風王結界(インビジブル・エア)
::風王結界(インビジブル・エア)
:::消費MP3。第1ターンのみ発動でき、自分の役札が相手に見えなくなる。
:::消費MP3。第1ターンのみ発動でき、自分の役札が相手に見えなくなる。
:::あまり使い道のない宝具。
:::あまり使い道のない宝具。他の宝具が強力な事もあり、使うだけ損と言える。
::約束された勝利の剣(エクスカリバー)
::約束された勝利の剣(エクスカリバー)
:::消費MP10。与えるダメージが3倍になる。
:::消費MP10。与えるダメージが3倍になる。
:::消費MP15。相手の上がり時に発動し、そのダメージを最大でも自身の残り文数の半分(端数切捨て)にする。
:::消費MP15。相手の上がり時に発動し、そのダメージを最大でも自身の残り文数の半分(端数切捨て)にする。
:::消費は大きくダメージを完全に防げないが、敗北を確実に回避出来るので保険に有効。
:::消費は大きくダメージを完全に防げないが、敗北を確実に回避出来るので保険に有効。
:::とりあえずMPを溜め、上がれればカリバー・上がられればアヴァロン、と言うのが強力。
;弓凛みっくすりみっくす
;弓凛みっくすりみっくす
:::消費MP7。ダメージを7文差し引く。
:::消費MP7。ダメージを7文差し引く。
:::普通の役ならだいたいシャットアウトするし、宝具役の被害も最低限に抑えられる非常に優秀な防御宝具。
:::普通の役ならだいたいシャットアウトするし、宝具役の被害も最低限に抑えられる非常に優秀な防御宝具。
:::この役を構えておき、MPが溢れそうになったら無限の剣製で消費しておく、と言うのが基本的なパターンとなる。
;チェリー・ブロッサム・セルシアン
;チェリー・ブロッサム・セルシアン
::他者封印・鮮血神殿(ブラッドフォート・アンドロメダ)
::他者封印・鮮血神殿(ブラッドフォート・アンドロメダ)
:::消費MP6。自分がこいこいをしたターンから、毎ターンに1文ずつ相手の文数を奪う。
:::消費MP6。自分がこいこいをしたターンから、毎ターンに1文ずつ相手の文数を奪う。
:::制約がキツく、またライダーは他の宝具が強力なので基本的に使わない。
:::制約がキツいので基本的には使わない。
::自己封印・暗黒神殿(ブレーカー・ゴルゴーン)
::自己封印・暗黒神殿(ブレーカー・ゴルゴーン)
:::消費MP5。相手のターンをスキップする。
:::消費MP5。相手のターンをスキップする。
:::連続で札を出せば役が成立する、と言う時などに有効だが、時間稼ぎにしかならないので使い所は考えたい。
:::連続で札を出せば役が成立する、と言う時などに有効だが、時間稼ぎにしかならない上、下の手綱が強いので、どうしても上がりたい時にのみ使う事になるだろう。
::騎英の手綱(ベルレフォーン)
::騎英の手綱(ベルレフォーン)
:::消費MP10。3文役「騎英の手綱」を成立させる。
:::消費MP10。3文役「騎英の手綱」を成立させる。
:::攻撃としてはもちろん、(無効にされなければ)相手がもうすぐ役を成立しそうな時の防御にも使える汎用性の高い宝具。
:::攻撃としてはもちろん、(無効にされなければ)相手がもうすぐ役を成立しそうな時の防御にも使える汎用性の高い宝具。
:::基本的には、MPは全てこの宝具に突っ込むつもりで良い。
;筋肉少女隊
;筋肉少女隊
:::勝負開始時に自動発動。持ち文数に11文を追加する。
:::勝負開始時に自動発動。持ち文数に11文を追加する。
:::通常ルールだと初期文数がほぼ倍になるが、オプションルールで初期文数が増えても+11文のままなのでその分弱くなる。
:::通常ルールだと初期文数がほぼ倍になるが、オプションルールで初期文数が増えても+11文のままなのでその分弱くなる。
:::通常ルールでも、結局攻撃宝具に打ち抜かれてしまったり、相手の防御宝具に手こずったりするなど、若干不遇。
;神父と愉快な仲間たち
;神父と愉快な仲間たち
:::ギルガメッシュの宝具、消費MP20。発動ターンで上がると、相手に与えるダメージが10文増える。
:::ギルガメッシュの宝具、消費MP20。発動ターンで上がると、相手に与えるダメージが10文増える。
:::防御宝具で防がれない限り、ほぼ致命傷に近いのダメージを与える非常に強力な宝具。
:::防御宝具で防がれない限り、ほぼ致命傷に近いのダメージを与える非常に強力な宝具。
:::ゲイ・ボルグとこの宝具が同じチームで共存していると言うのは、チートに近い強さ。本編ラスボスの補正だろうか。
;教師と夢見る若奥様(+1)
;教師と夢見る若奥様(+1)
::神言魔術式・灰の花嫁(ヘカティック・グライアー)
::神言魔術式・灰の花嫁(ヘカティック・グライアー)
:::キャスターの宝具、消費MP5。発動以降、自分が「カス」で上がった際のダメージを2倍にする。
:::キャスターの宝具、消費MP5。発動以降、自分が「カス」で上がった際のダメージを2倍にする。
:::狙って使うとそこそこのダメージは稼げるが、あまり強いとはいえない。
:::運が良ければそこそこのダメージを稼げるが、条件が厳しく、普通にやっていると1文か2文程度しか上乗せ出来ない。とりあえずルールブレイカー用にMPを確保しておきつつ、高得点カスが運良く成立したら使う、ぐらいの運用で良いだろう。
::破戒すべき全ての符(ルールブレイカー)
::破戒すべき全ての符(ルールブレイカー)
:::キャスターの宝具、消費MP20。敗北確定時自動で発動し、1/3の確率で勝敗結果を逆転する。
:::キャスターの宝具、消費MP20。敗北確定時自動で発動し、1/3の確率で勝敗結果を逆転する。
:::消費MP5。相手の上がりを無効にし、こいこいにする(最終ターンも使用可)。
:::消費MP5。相手の上がりを無効にし、こいこいにする(最終ターンも使用可)。
:::そのラウンドがまだ残っている場合は完全に防ぎきれないと言う難点もあるが、その分防御宝具としては消費が低い。さらに、「そのターン上がった場合」の宝具を完全に無効に出来るので実はかなり強力な宝具。
:::そのラウンドがまだ残っている場合は完全に防ぎきれないと言う難点もあるが、その分防御宝具としては消費が低い。さらに、「そのターン上がった場合」の宝具を完全に無効に出来るので実はかなり強力な宝具。
:::また、「相手がこいこいしていたら文数2倍」のオプションルールを採用している場合、攻撃宝具のような扱いも可能。
;僕のワカメ~死んでもいい2005~
;僕のワカメ~死んでもいい2005~
:::消費WP(ワカメポイント)5。自分の文数が5文以下の時のみ発動可能。何ターンかの間、自分か相手の文数を1にする。さらに発動中は背景が海中に変化し、BGMも「GO! 慎二OH」に変わる。
:::消費WP(ワカメポイント)5。自分の文数が5文以下の時のみ発動可能。何ターンかの間、自分か相手の文数を1にする。さらに発動中は背景が海中に変化し、BGMも「GO! 慎二OH」に変わる。
:::運任せな上に使用条件もあり非常に使い難いが、これしか宝具がないのでこれで頑張るしかない。
:::運任せな上に使用条件もあり非常に使い難いが、これしか宝具がないのでこれで頑張るしかない。
:::どうしてもクリア出来なければ、オプションルールで宝具を無しにしてしまうのも1つの手。
===追加チーム===
===追加チーム===
:::宝具役を実質完全に無効にする強力なカウンター宝具。ただし、本編で使い捨てだった事を考慮してバゼットは初期MP3で絶対に回復しない。
:::宝具役を実質完全に無効にする強力なカウンター宝具。ただし、本編で使い捨てだった事を考慮してバゼットは初期MP3で絶対に回復しない。
:::とは言え、反応するのは「約束された勝利の剣」「天地乖離す開闢の星」「騎英の手綱」「突き穿つ死翔の槍」の4つのみなので、フリー対戦はもちろん、ストーリーモードでもMPが不足することはまずない。
:::とは言え、反応するのは「約束された勝利の剣」「天地乖離す開闢の星」「騎英の手綱」「突き穿つ死翔の槍」の4つのみなので、フリー対戦はもちろん、ストーリーモードでもMPが不足することはまずない。
:::CPUはこの宝具を気にせずガンガン宝具役を使って来るので、遠慮無く返していこう。逆にCPUとして登場した場合は間違ってもこれらの宝具を使わないように。対象宝具を持つチームはだいたいアヴェンジャーと相性が良い(防御宝具持ちだったり聖骸布があったりする)のでさほど問題にはならない。
::偽り写し記す万象(ヴェルグ・アヴェスター)
::偽り写し記す万象(ヴェルグ・アヴェスター)
:::アヴェンジャーの宝具、MP10。相手の上がり時に発動し、自分が受けたダメージを相手に返す。その攻撃で0文になった場合はお返し出来ない。
:::アヴェンジャーの宝具、MP10。相手の上がり時に発動し、自分が受けたダメージを相手に返す。その攻撃で0文になった場合はお返し出来ない。
:::使用タイミングが難しいが、即死ダメージでないなら確実に返せる上に親権を奪い取れるので、使い方によっては非常に強力。
:::使用タイミングが難しいが、即死ダメージでないなら確実に返せる上に親権を奪い取れるので、使い方によっては非常に強力。
:::宝具役もバゼットが防いでくれるので即死ダメージを受けにくく、相性バッチリと言える。
::無限の残骸(アンリミテッド・レイズ/デッド)
::無限の残骸(アンリミテッド・レイズ/デッド)
:::アヴェンジャーの宝具、MP15。1勝負中1回のみ発動出来る。発動ターンに上がると、カス札の枚数が文数になる役「無限の残骸」が成立する。
:::アヴェンジャーの宝具、MP15。1勝負中1回のみ発動出来る。発動ターンに上がると、カス札の枚数が文数になる役「無限の残骸」が成立する。
:::消費MP6。相手のサーヴァントのMP3~8を奪い、さらに足りない場合はその分のダメージを与える。
:::消費MP6。相手のサーヴァントのMP3~8を奪い、さらに足りない場合はその分のダメージを与える。
:::一見して宝具を連発できて強そうに見えるが、ダメージを狙えるタイミングは少ないので実はかなり使い難い。
:::一見して宝具を連発できて強そうに見えるが、ダメージを狙えるタイミングは少ないので実はかなり使い難い。
:::ワカメ同様、宝具無しでプレイするのも手である。
;新生・聖女と愉快な仲間たち(陸釣スターシリーズ)
;新生・聖女と愉快な仲間たち(陸釣スターシリーズ)
::聖骸布
::聖骸布
:::カレンの宝具、勝負開始時自動発動。敵チームの男性キャラクター1人の宝具を永続的に封じる。
:::カレンの宝具、勝負開始時自動発動。敵チームの男性キャラクター1人の宝具を永続的に封じる。
:::宝具を使えるのが男性1人のチーム(弓凛や真アサシンなど)の場合は一方的に宝具を使えるので非常に強い。しかしその分、他の宝具が弱めに設定されているので女性チームには弱い。
:::宝具を使えるのが男性1人のチーム(弓凛や真アサシンなど)の場合は一方的に宝具を使えるので非常に強い。
::突き穿つ死翔の槍(ゲイ・ボルク)
::突き穿つ死翔の槍(ゲイ・ボルク)
:::ランサーの宝具、消費MP15。敵チーム1人につき1~2文の役「突き穿つ死翔の槍」を成立させる。
:::ランサーの宝具、消費MP15。敵チーム1人につき1~2文の役「突き穿つ死翔の槍」を成立させる。
:::子ギルの宝具、消費MP7。相手の手札2~3枚か、山札の上から4~5枚が見えるようになる。
:::子ギルの宝具、消費MP7。相手の手札2~3枚か、山札の上から4~5枚が見えるようになる。
:::効果はかなり地味だが山札が見れた場合はそれなりに役に立つ。手札が見えた場合はあまり役に立たないが、子ギルはMP回復が早いため気軽に連発していける。
:::効果はかなり地味だが山札が見れた場合はそれなりに役に立つ。手札が見えた場合はあまり役に立たないが、子ギルはMP回復が早いため気軽に連発していける。
:::基本的に、聖骸布が嵌まれば有利、上手く嵌らなければ不利、と言う男性キラー。
==とびだせ! トラぶる花札道中記==
==とびだせ! トラぶる花札道中記==
::奉る王律の鍵(バヴ=イル)
::奉る王律の鍵(バヴ=イル)
:::アーチャーの宝具、消費MP8。ギルガメッシュの「王の財宝」と同能力で、消費MPが1増えている。
:::アーチャーの宝具、消費MP8。ギルガメッシュの「王の財宝」と同能力で、消費MPが1増えている。
:::綺礼チームと異なり攻撃宝具と使用者が異なる(MPが独立している)ので、「王の財宝」より使う機会が多い。
:::綺礼チームと異なり攻撃宝具と使用者が異なる(MPが独立している)ので、「王の財宝」より使いやすい。とりあえずガンガン使っていこう。
::穿ちの朱槍(ゲイボルグ・オリジン)
::穿ちの朱槍(ゲイボルグ・オリジン)
:::ランサーの宝具、消費MP6。『stay night』ランサーの「刺し穿つ死刺の槍」と同能力で、消費MPは2増えている。
:::ランサーの宝具、消費MP6。『stay night』ランサーの「刺し穿つ死刺の槍」と同能力で、消費MPは2増えている。
:::連発は効かなくなったが強力な宝具に変わりはない。
:::連発は効かなくなったが強力な宝具に変わりはない。
:このチームの宝具は、「神父と愉快な仲間たち」とほぼ同じ性能で燃費を調整した物になっている。
:このチームの宝具は、「神父と愉快な仲間たち」とほぼ性能で燃費を調整した物になっている。元チーム同様に強力。
;電子の海から豪華絢爛
;電子の海から豪華絢爛
::崩呪・黒天洞
::崩呪・黒天洞
:::キャスターの宝具、消費MP5。発動の次のターンに相手に上がられた時、役のダメージを半減させる。
:::キャスターの宝具、消費MP5。発動の次のターンに相手に上がられた時、役のダメージを半減させる。
:::相手が上がらないと意味がなく、こいこいされても意味がなくなってしまう。燃費はいいので、手数で補っていきたい。
:::相手が上がらないと意味がなく、こいこいされても意味がなくなってしまう。燃費はいいので、手数でなんとか補っていきたい。
:::攻守を併せ持ちながらもいまいち性能がパッとしない、器用ド貧乏なチームと言える。
;盗んだステッキで走り出す魔法少女の夜
;盗んだステッキで走り出す魔法少女の夜
:::クロの宝具、消費MP10。相手から受ける4文までのダメージを無効化する。
:::クロの宝具、消費MP10。相手から受ける4文までのダメージを無効化する。
:::『stay night』アーチャーに比べて大分弱体化している。低い役の応酬時には強いが高い役や攻撃宝具には無力。
:::『stay night』アーチャーに比べて大分弱体化している。低い役の応酬時には強いが高い役や攻撃宝具には無力。
:::とはいえ有るに越したことはなく、何より「攻撃宝具と防御宝具を別キャラが持っていてMPが独立している」と言うのが有り難い。
;卑劣必勝ハズバンド
;卑劣必勝ハズバンド
:::セイバーの宝具、消費MP8。自分が相手の文数より低い時、その差の半分のダメージを与える。
:::セイバーの宝具、消費MP8。自分が相手の文数より低い時、その差の半分のダメージを与える。
:::大幅リードを許さないが、この宝具を使えると言う時点ですでに不利。
:::大幅リードを許さないが、この宝具を使えると言う時点ですでに不利。
:::ここも、攻守を兼ねつつどうしても地味なチーム。
;時計塔の☆フィアンセさまっ♪
;時計塔の☆フィアンセさまっ♪
::破魔の赤薔薇(ゲイ・ジャルグ)
::破魔の赤薔薇(ゲイ・ジャルグ)
:::ランサーの宝具、消費MP8。相手が上がった時にダメージを4文減らす。
:::ランサーの宝具、消費MP8。相手が上がった時にダメージを4文減らす。
:::効果は低いが、防御宝具である為使い勝手は悪くない。優秀だが、ランサーの宝具は全て防御系なので自力で相手の文数を削りきらなければならない点には注意。
:::効果は低いが、防御宝具であると言うだけで使い勝手は十分。
::必滅の黄薔薇(ゲイ・ボウ)
::必滅の黄薔薇(ゲイ・ボウ)
:::ランサーの宝具、消費MP15。相手チームのうち一人の宝具を無効化する。
:::ランサーの宝具、消費MP15。相手チームのうち一人の宝具を無効化する。
:::ランサーの宝具、相手の女性キャラクターが上がった時に確率で発動(相手によって確率変動)。強制的にこいこいさせる。
:::ランサーの宝具、相手の女性キャラクターが上がった時に確率で発動(相手によって確率変動)。強制的にこいこいさせる。
:::確実ではないので頼り難いが、運良く発動すると嬉しい。
:::確実ではないので頼り難いが、運良く発動すると嬉しい。
:::運の要素が交じる上に攻撃宝具が無い分攻め手に欠けるが、その分全体的にハイスペックな宝具が多い。強力チーム。
;<ruby><rb>屍</rb><rt>かばね</rt></ruby>の錬金術師
;<ruby><rb>屍</rb><rt>かばね</rt></ruby>の錬金術師
::螺湮城教本(プレラーティーズ・スペルブック)
::螺湮城教本(プレラーティーズ・スペルブック)
:::消費MP20。以降、相手から受けるダメージが半分になる。
:::消費MP20。以降、相手から受けるダメージが半分になる。
:::早めに発動出来れば強力だが、燃費が悪く、これ以外の宝具を持たないため、結局押し切られる事も少なくない。
:::燃費が悪く、これ以外の宝具を持たないため、発動が間に合わなかったり、結局押し切られる事も少なくない。
:::通常ルールだとバーサーカーの「十二の試練」の下位互換に近い。オプションルールでなら少しは使い出が出てくるが、やはり燃費の悪さが瑕。
;優雅なる愉悦倶楽部
;優雅なる愉悦倶楽部
:::ギルガメッシュの宝具、消費MP10。第1ターンのみ発動でき、発動したラウンドに限り、自分・相手ともに与えるダメージが2倍になる。
:::ギルガメッシュの宝具、消費MP10。第1ターンのみ発動でき、発動したラウンドに限り、自分・相手ともに与えるダメージが2倍になる。
:::手札を見てから使えるとはいえ、博打性が高すぎる宝具。言峰の宝具との相性も良くない。
:::手札を見てから使えるとはいえ、博打性が高すぎる宝具。言峰の宝具との相性も良くない。
:::かなり弱いチームであり、宝具無しも検討に入るほど。
;ウェーニー・ウィーディー・ウィーキー
;ウェーニー・ウィーディー・ウィーキー
:::消費MP12。使用ラウンド以降、毎ラウンド終了時に相手に1~2文のダメージを与える。
:::消費MP12。使用ラウンド以降、毎ラウンド終了時に相手に1~2文のダメージを与える。
:::相手が上がろうが流れようがダメージを与えられるので強力。とくに攻撃宝具による速攻が出来ないチームには相当有利に立てる。ただしオプションルール有りで初期文数が増えている場合は一気に使い難くなる。
:::相手が上がろうが流れようがダメージを与えられるので強力。とくに攻撃宝具による速攻が出来ないチームには相当有利に立てる。ただしオプションルール有りで初期文数が増えている場合は一気に使い難くなる。
:::オプションルール無しならさっさと王の軍勢を発動させ、その後orオプションルール有りなら蹂躙制覇でガンガン削っていく、といった感じになるだろう。攻撃一辺倒チーム。
;間桐の夏、貧血の夏
;間桐の夏、貧血の夏
::騎士は徒手にて死せず(ナイト・オブ・オーナー)
::騎士は徒手にて死せず(ナイト・オブ・オーナー)
:::バーサーカーの宝具、消費MP10。ランダムで役を成立させる。自分に4ダメージ。
:::バーサーカーの宝具、消費MP10。ランダムで役を成立させる。自分に4ダメージ。
:::カスやタネが成立する事もあり、反動もあってあまり強くはない。しかし桜の宝具もあって文数で優位に立ちやすいので、積極的に使っていくと良い。
:::カスやタネが成立する事もあり、反動もあってあまり強くはない。しかし桜の宝具もあって文数で優位に立ちやすいので、取った札が不利になったら積極的に使っていくと良い。
::頑張れおじさん
::頑張れおじさん
:::桜の宝具、ランダムで時々発動。雁夜の文数を回復する。
:::桜の宝具、ランダムで時々発動。雁夜の文数を回復する。
:::回復量は1~2文だが、発動頻度はそこそこ高い。
:::回復量は1~2文だが、発動頻度はそこそこ高い。
:::頑張れおじさんで文数を稼ぎつつ、相手の強そうな役をナイト・オブ・オーナーで防ぐと言う、防御型のチーム。
;大聖杯の花嫁たち
;大聖杯の花嫁たち