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一方で現世におけるサーヴァントの記憶は「消滅時に情報の記録として座に持ち帰る」という形で本体に反映される。複数回聖杯戦争に召喚された英霊は「他の時間軸の聖杯戦争の記憶」も記録として保持しているが、座には時間の概念がなく『今参加している聖杯戦争の結果を知っている』という矛盾が生まれる為に、通常は座が召喚される場に合わせて記憶をアジャストする。
 
一方で現世におけるサーヴァントの記憶は「消滅時に情報の記録として座に持ち帰る」という形で本体に反映される。複数回聖杯戦争に召喚された英霊は「他の時間軸の聖杯戦争の記憶」も記録として保持しているが、座には時間の概念がなく『今参加している聖杯戦争の結果を知っている』という矛盾が生まれる為に、通常は座が召喚される場に合わせて記憶をアジャストする。
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『Fate/stay night』では記憶を引き継ぐのは不可能と言う設定だった。作中では「あり得ないこと」という扱いで、『UBW』ルートで[[エミヤ|アーチャー]]が最後に得た答えですら、次の召喚時には忘れてしまうと原作者は語っている。あくまで、サーヴァントとして召喚された際に体験した記憶は引き継ぐのが不可能という話なので、特殊な召喚をされた[[アルトリア・ペンドラゴン|セイバー]]のように生前の状態の記憶なら覚えていられる。
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『Fate/stay night』では記憶を引き継ぐのは不可能と言う設定だった。作中では「あり得ないこと」という扱いで、『UBW』ルートで[[エミヤ|アーチャー]]が最後に得た答えですら、次の召喚時には忘れてしまうと奈須きのこ氏は語っている。あくまで、サーヴァントとして召喚された際に体験した記憶は引き継ぐのが不可能という話なので、特殊な召喚をされた[[アルトリア・ペンドラゴン|セイバー]]のように生前の状態の記憶なら覚えていられる。
    
『Fate/Grand Order』では人理焼却によって「人理があやふやな状態」に陥ったことで記憶のアジャストが適用されていないことがある。例えば[[マリー・アントワネット]]は一度遭遇した後に消滅し、再び別の現界時に会っても記録でしか過去に遭遇したということを知らないため、実感が無いという状態になっている。一方[[エリザベート=バートリー]]のように過去の召喚で出会った相手に対し普通に面識がある体で接してくるサーヴァントもいる。[[ロビンフッド]]に至っては特異点で唐突に[[Fate/EXTRA CCC|並行世界]]の記憶を思い出している。<br>当初はこの差分が単に「情報の記録」に対するスタンスの違いから来るのか、はたまた記録の残り方からして違っているのかは不明だったが、時間経過によるストーリー進行等によって、<ruby><rb>主人公</rb><rt>マスター</rt></ruby>に英霊の知識がほぼ皆無なための補完的処置に加え、この場一時における<ruby><rb>記録</rb><rt>記憶</rt></ruby>として自身の中に留めておくべきか、或いは今後の現界の際必要となる学習すべき要素として残しておくべきかどうか、と云った形で境界線が張られていることが示唆されている。事実[[アヴィケブロン]]と[[モードレッド]]、[[ガレス]]、[[パーシヴァル]]を除く[[円卓の騎士]]達はそれぞれ『Fate/Apocrypha』と第六特異点においての記憶を自身への贖罪の証として持ち込んでいるのに対し、[[マンドリカルド]]と[[コンスタンティノス11世]]は、各特異点と異聞帯から退去するにおいて主人公と[[ヨハンナ]]に関わった記憶を『その場所における思い出』として今後の召喚に持ち込まないと決めている。また、[[ハサン・サッバーハ〔静謐のハサン〕|静謐のハサン]]は召喚された場所で「愛」を知った場合、その記憶はその時喚ばれた霊基に刻みつけられたまま引き継がれることは無く、必ず別の個体が召喚される事が明言されている。<br>ただし、これらの事情とは別に、カルデアで召喚されたサーヴァントは霊基グラフに状態が記録されているため、必ず再召喚の際に退去前の記録が引き継がれる(これは「ゲーム上の戦闘でサーヴァントが撃破されても、所有キャラクターの喪失などといった戦闘終了後に影響するデメリットは基本的に生じない」と言う事を意味する)。システム上において絆レベルの減少などが発生しない点や、作中イベントでも閻魔亭の描写において時系列として一度完全に退去させられたサーヴァントが再びマスターの元で戦えることを喜んでいるなどの描写から、他の再召喚の事例における『これまでの出来事を覚えてはいるものの、自分の記憶という実感が湧かない』状態ではなく、『本人の実感も含め実質的に「完全な同一人物」となっている』可能性が高い。
 
『Fate/Grand Order』では人理焼却によって「人理があやふやな状態」に陥ったことで記憶のアジャストが適用されていないことがある。例えば[[マリー・アントワネット]]は一度遭遇した後に消滅し、再び別の現界時に会っても記録でしか過去に遭遇したということを知らないため、実感が無いという状態になっている。一方[[エリザベート=バートリー]]のように過去の召喚で出会った相手に対し普通に面識がある体で接してくるサーヴァントもいる。[[ロビンフッド]]に至っては特異点で唐突に[[Fate/EXTRA CCC|並行世界]]の記憶を思い出している。<br>当初はこの差分が単に「情報の記録」に対するスタンスの違いから来るのか、はたまた記録の残り方からして違っているのかは不明だったが、時間経過によるストーリー進行等によって、<ruby><rb>主人公</rb><rt>マスター</rt></ruby>に英霊の知識がほぼ皆無なための補完的処置に加え、この場一時における<ruby><rb>記録</rb><rt>記憶</rt></ruby>として自身の中に留めておくべきか、或いは今後の現界の際必要となる学習すべき要素として残しておくべきかどうか、と云った形で境界線が張られていることが示唆されている。事実[[アヴィケブロン]]と[[モードレッド]]、[[ガレス]]、[[パーシヴァル]]を除く[[円卓の騎士]]達はそれぞれ『Fate/Apocrypha』と第六特異点においての記憶を自身への贖罪の証として持ち込んでいるのに対し、[[マンドリカルド]]と[[コンスタンティノス11世]]は、各特異点と異聞帯から退去するにおいて主人公と[[ヨハンナ]]に関わった記憶を『その場所における思い出』として今後の召喚に持ち込まないと決めている。また、[[ハサン・サッバーハ〔静謐のハサン〕|静謐のハサン]]は召喚された場所で「愛」を知った場合、その記憶はその時喚ばれた霊基に刻みつけられたまま引き継がれることは無く、必ず別の個体が召喚される事が明言されている。<br>ただし、これらの事情とは別に、カルデアで召喚されたサーヴァントは霊基グラフに状態が記録されているため、必ず再召喚の際に退去前の記録が引き継がれる(これは「ゲーム上の戦闘でサーヴァントが撃破されても、所有キャラクターの喪失などといった戦闘終了後に影響するデメリットは基本的に生じない」と言う事を意味する)。システム上において絆レベルの減少などが発生しない点や、作中イベントでも閻魔亭の描写において時系列として一度完全に退去させられたサーヴァントが再びマスターの元で戦えることを喜んでいるなどの描写から、他の再召喚の事例における『これまでの出来事を覚えてはいるものの、自分の記憶という実感が湧かない』状態ではなく、『本人の実感も含め実質的に「完全な同一人物」となっている』可能性が高い。
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*地:土着の幻想伝承に語られる英雄。妖精や魔獣、神性のスキルを持たない英雄も含まれる<ref group="出" name="第四特異点 第3節">『死界魔霧都市 ロンドン』第3節「魔霧は嘲笑う」より。</ref>。
 
*地:土着の幻想伝承に語られる英雄。妖精や魔獣、神性のスキルを持たない英雄も含まれる<ref group="出" name="第四特異点 第3節">『死界魔霧都市 ロンドン』第3節「魔霧は嘲笑う」より。</ref>。
 
*天:神霊が英霊にランクダウンしたもの。神性のスキルを持つ神の子や伝承の具現化もコレに入る<ref group="出" name="第四特異点 第3節" />。
 
*天:神霊が英霊にランクダウンしたもの。神性のスキルを持つ神の子や伝承の具現化もコレに入る<ref group="出" name="第四特異点 第3節" />。
*星:人類史の中で大きな希望を残した人間。「星の開拓者」に近いとされるが、単に偉業を達成しただけではなく、キラキラと光る星でなければならない。そういった概念的なものも含めている<ref group="出" name="「Fate/Grand Order」がもたらす新しいスマホゲームの形――奈須きのこ×塩川洋介が語るFGOの軌跡と未来とは">[https://www.4gamer.net/games/266/G026651/20170302098/ 「Fate/Grand Order」がもたらす新しいスマホゲームの形――奈須きのこ×塩川洋介が語るFGOの軌跡と未来とは]</ref>。人類における希望、困難を打ち破る象徴<ref group="出" name="マスターの条件" />。原作者曰く、「星の輝き」とは一種の「主人公補正」のようなものとのこと。輝きがある者は奇跡を起こして格上に勝利などがあり得るが、輝きがない者は実力勝負になる。星属性でなくても、少なからず星の輝きを持つとされる者は存在し、アルトリアオルタのようにオルタ化したことで失うケースもある。天・地・人のどれでもなく、しかし天の下、地に在って、人から生まれたモノであるため、例外中の例外として扱われている<ref group="出" name="第四特異点 第3節" />。
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*星:人類史の中で大きな希望を残した人間。「星の開拓者」に近いとされるが、単に偉業を達成しただけではなく、キラキラと光る星でなければならない。そういった概念的なものも含めている<ref group="出" name="「Fate/Grand Order」がもたらす新しいスマホゲームの形――奈須きのこ×塩川洋介が語るFGOの軌跡と未来とは">[https://www.4gamer.net/games/266/G026651/20170302098/ 「Fate/Grand Order」がもたらす新しいスマホゲームの形――奈須きのこ×塩川洋介が語るFGOの軌跡と未来とは]</ref>。人類における希望、困難を打ち破る象徴<ref group="出" name="マスターの条件" />。奈須きのこ氏曰く、「星の輝き」とは一種の「主人公補正」のようなものとのこと。輝きがある者は奇跡を起こして格上に勝利などがあり得るが、輝きがない者は実力勝負になる。星属性でなくても、少なからず星の輝きを持つとされる者は存在し、アルトリアオルタのようにオルタ化したことで失うケースもある。天・地・人のどれでもなく、しかし天の下、地に在って、人から生まれたモノであるため、例外中の例外として扱われている<ref group="出" name="第四特異点 第3節" />。
 
*獣:公式には不明であるが、『Fate/Grand Order』に登場したビーストクラスおよび[[殺生院キアラ〔アルターエゴ〕]]が共通して持つことから、人類史から生まれ人類史にあまねく害を齎す存在である[[ビースト]]に関連する者であることが推察されている。
 
*獣:公式には不明であるが、『Fate/Grand Order』に登場したビーストクラスおよび[[殺生院キアラ〔アルターエゴ〕]]が共通して持つことから、人類史から生まれ人類史にあまねく害を齎す存在である[[ビースト]]に関連する者であることが推察されている。
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サーヴァント自身の能力(筋力・耐久・敏捷・魔力・幸運・宝具の6種類)、及び所有スキル、所持する宝具の性能の評価を表すもの。いわゆるステータス表示。「英霊の固有能力」ではなく「サーヴァントの固有能力」なので、同じ英霊でもクラスやマスターによってランクは変動する。このランクは項目ごとに比較するために存在し、サーヴァントの特徴が把握出来る。しかし、この比較はあくまで項目だけを取り出した参考値であり、様々な要素が絡む実戦に当て嵌められるものではないということ<ref group="出" name="『Fate/side material』Fate用語辞典「パラメータールール」">『Fate/side material』Fate用語辞典「パラメータールール」</ref>。用語辞典によると、場合によっては敏捷C(アルトリア)でも敏捷A(クー・フーリン)より素早く動くこともあり得るとか。
 
サーヴァント自身の能力(筋力・耐久・敏捷・魔力・幸運・宝具の6種類)、及び所有スキル、所持する宝具の性能の評価を表すもの。いわゆるステータス表示。「英霊の固有能力」ではなく「サーヴァントの固有能力」なので、同じ英霊でもクラスやマスターによってランクは変動する。このランクは項目ごとに比較するために存在し、サーヴァントの特徴が把握出来る。しかし、この比較はあくまで項目だけを取り出した参考値であり、様々な要素が絡む実戦に当て嵌められるものではないということ<ref group="出" name="『Fate/side material』Fate用語辞典「パラメータールール」">『Fate/side material』Fate用語辞典「パラメータールール」</ref>。用語辞典によると、場合によっては敏捷C(アルトリア)でも敏捷A(クー・フーリン)より素早く動くこともあり得るとか。
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原作者のインタビューや『stay/night』『EXTRA』ゲーム中の説明などでは、STR(筋力)、AGI(敏捷)、MGI(魔力)、LUK(幸運)、CON(耐久)、NP(宝具)と表記されている。
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奈須きのこ氏のインタビューや『stay/night』『EXTRA』ゲーム中の説明などでは、STR(筋力)、AGI(敏捷)、MGI(魔力)、LUK(幸運)、CON(耐久)、NP(宝具)と表記されている。
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A・B・C・D・Eの5段階評価であり、通常値を1とするとEが10で1段階上昇するごとに10上昇する<ref group="出" name="『Fate/side material』Fate用語辞典「パラメータールール」">『Fate/side material』Fate用語辞典「パラメータールール」</ref>。E~Aに該当しない別格の能力値は「EX」と表記される。ただし、EXランクだからと言って必ずしも火力などの面でAランクを上回るわけではない。また原作者がステータスのBランクを高ランクとして扱っていることから<ref group="出" name="『Fate/completematerial』vol.02">『Fate/character material』宝具であるゲイボルクについて</ref>、B+やA+なども破格の部類と考えていいのかもしれない。
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A・B・C・D・Eの5段階評価であり、通常値を1とするとEが10で1段階上昇するごとに10上昇する<ref group="出" name="『Fate/side material』Fate用語辞典「パラメータールール」">『Fate/side material』Fate用語辞典「パラメータールール」</ref>。E~Aに該当しない別格の能力値は「EX」と表記される。ただし、EXランクだからと言って必ずしも火力などの面でAランクを上回るわけではない。また奈須氏がステータスのBランクを高ランクとして扱っていることから<ref group="出" name="『Fate/completematerial』vol.02">『Fate/character material』宝具であるゲイボルクについて</ref>、B+やA+なども破格の部類と考えていいのかもしれない。
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原作者曰く、ランクではなく詳細な性能を表した数値も存在する。しかし、英雄の能力はある意味言葉遊び的な「~より強いが~には負ける」みたいなものなので、数値よりも大まかな概念としてA~Eのカテゴリーに分けてあるとのこと。同じランクでも性能差があったり、ランク付けの方向性が異なるのは恐らくこの為。
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奈須氏曰く、ランクではなく詳細な性能を表した数値も存在する。しかし、英雄の能力はある意味言葉遊び的な「~より強いが~には負ける」みたいなものなので、数値よりも大まかな概念としてA~Eのカテゴリーに分けてあるとのこと。同じランクでも性能差があったり、ランク付けの方向性が異なるのは恐らくこの為。
    
「+」表記は瞬間的に数値が倍加できる特殊能力の事を指す(+ならば2倍、++ならば3倍、という風になる)。例えば「C+」であれば通常時は30であるが一瞬だけならば60に跳ね上がり、ランクA(50)を上回る能力となる。基本的に+を持つサーヴァントは稀少であり、++は破格、+++ともなれば別格。「-」表記は判定上はそのランクだが実際の能力はそれ未満であるもの、また安定しない数値を表す。例えば「B-」である場合、各種判定はBであるが実際の能力そのものはC程度でしかなかったりB相当の能力を発揮できる機会が限られていたりする。
 
「+」表記は瞬間的に数値が倍加できる特殊能力の事を指す(+ならば2倍、++ならば3倍、という風になる)。例えば「C+」であれば通常時は30であるが一瞬だけならば60に跳ね上がり、ランクA(50)を上回る能力となる。基本的に+を持つサーヴァントは稀少であり、++は破格、+++ともなれば別格。「-」表記は判定上はそのランクだが実際の能力はそれ未満であるもの、また安定しない数値を表す。例えば「B-」である場合、各種判定はBであるが実際の能力そのものはC程度でしかなかったりB相当の能力を発揮できる機会が限られていたりする。
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