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; [[シータ]]
 
; [[シータ]]
 
: 第五章に登場するサーヴァント。ケルト軍によってアルカトラズ刑務所に捕えられていた。
 
: 第五章に登場するサーヴァント。ケルト軍によってアルカトラズ刑務所に捕えられていた。
: 彼女の献身的な行為によってラーマに掛けられていた心臓破りの呪いが解かれることになった。
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: 彼女の献身的な行為によって、ラーマに掛けられていた心臓破りの呪いが解かれることになった。
 
; セルハン
 
; セルハン
 
: 第六章に登場する人物。聖都周辺で追剥まがいの活動をしていたが、主人公らに返り討ちに遭う。
 
: 第六章に登場する人物。聖都周辺で追剥まがいの活動をしていたが、主人公らに返り討ちに遭う。
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: 第六章に登場する人物。アズライールの霊廟を住処とする大男で、歴代の「山の翁」の監督役に近い立ち位置。
 
: 第六章に登場する人物。アズライールの霊廟を住処とする大男で、歴代の「山の翁」の監督役に近い立ち位置。
 
: 呪腕のハサンの要請を受けて主人公らに協力する。
 
: 呪腕のハサンの要請を受けて主人公らに協力する。
: また、[[ソロモン|冠位指定のサーヴァント]]である可能性も示唆されている。
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: [[ソロモン|冠位指定のサーヴァント]]である可能性が示唆されている。
    
=== 敵対者 ===
 
=== 敵対者 ===
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; [[魔神柱]]
 
; [[魔神柱]]
 
: 第二章以降から現れるボスキャラ。強力な全体攻撃を使用する。
 
: 第二章以降から現れるボスキャラ。強力な全体攻撃を使用する。
; [[トゥルッフ・トゥルウィス]]
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: 期間限定イベント『FGO 2016 SUMMER』の最終ボス。
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: アーサー王伝説にその名を残す魔猪であり、舞台となる島で聖杯を手に入れる。
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: 討伐後も肉体を機械化して二千年後まで復讐心と共に生きながらえるが、再び討ち果たされ、消えて行った。
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;[[ファースト・レディ]]
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:期間限定イベント『プリズマ・コーズ』の最終ボス。
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:最初の魔法少女と言われており、強力な[[固有結界]]を張り巡らして魔法少女達を駆り集めた。
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;[[テスタメント]]
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:期間限定イベント『プリズマ・コーズ』の裏ボス。
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:魔法少女への妄執から、誕生した。
   
; ハーゲン
 
; ハーゲン
 
: [[ジークフリート]]の親友。彼のキャラクエストに亡霊として登場。
 
: [[ジークフリート]]の親友。彼のキャラクエストに亡霊として登場。
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: [[ベオウルフ]]の生前の宿敵。彼のキャラクエストに登場。
 
: [[ベオウルフ]]の生前の宿敵。彼のキャラクエストに登場。
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; [[トゥルッフ・トゥルウィス]]
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: 期間限定イベント『FGO 2016 SUMMER』の最終ボス。
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: アーサー王伝説にその名を残す魔猪であり、舞台となる島で聖杯を手に入れる。
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: 討伐後も肉体を機械化して二千年後まで復讐心と共に生きながらえるが、再び討ち果たされ、消えて行った。
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;[[ファースト・レディ]]
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:期間限定イベント『プリズマ・コーズ』の最終ボス。
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:最初の魔法少女と言われており、強力な[[固有結界]]を張り巡らして魔法少女達を駆り集めた。
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;[[テスタメント]]
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:期間限定イベント『プリズマ・コーズ』の裏ボス。
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:魔法少女への妄執から誕生した。
 
===その他===
 
===その他===
 
; [[ピエール・コーション]]
 
; [[ピエール・コーション]]
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: 第四章に登場する人物。[[ヴィクター・フランケンシュタイン]]の孫。
 
: 第四章に登場する人物。[[ヴィクター・フランケンシュタイン]]の孫。
 
: 敵陣営に勧誘されたが断った為、主人公らと出会う前にメフィストフェレスに殺害されてしまう。
 
: 敵陣営に勧誘されたが断った為、主人公らと出会う前にメフィストフェレスに殺害されてしまう。
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; 槍の竜インヴィディア
 
; 槍の竜インヴィディア
 
: イベント『ネロ祭』に登場した敵。「七つの丘の一冠」というかなり危ない背景を持つ。
 
: イベント『ネロ祭』に登場した敵。「七つの丘の一冠」というかなり危ない背景を持つ。
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== 概念礼装==
 
== 概念礼装==
:いわゆる装備アイテム。一部の概念礼装が歴代Fateシリーズのマスターをモチーフにしているのは、TYPE-MOON社員アザナシ氏の「マスターが描かれた礼装をサーヴァントに装備させることで、擬似的にユーザーの好きな主従関係を楽しめるようにしたい」というアイデアから。
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:いわゆる、サーヴァントに付与する装備アイテム。一部の概念礼装が歴代Fateシリーズのマスターをモチーフにしているのは、TYPE-MOON社員アザナシ氏の「マスターが描かれた礼装をサーヴァントに装備させることで、擬似的にユーザーの好きな主従関係を楽しめるようにしたい」というアイデアから。
 
『[[概念礼装|概念礼装一覧]]』
 
『[[概念礼装|概念礼装一覧]]』
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*サーヴァントは☆0~☆5(☆0は現在[[アンリマユ]]専用で、実質的には☆1が最低)までの六段階のレア度に振り分けられており、☆0~☆3はゲーム内で完結したリソースを使って回す「フレンドポイント召喚」、☆3~☆5は主に課金して入手する"聖晶石"を消費して回す「聖晶石召喚」から入手することになる。
 
*サーヴァントは☆0~☆5(☆0は現在[[アンリマユ]]専用で、実質的には☆1が最低)までの六段階のレア度に振り分けられており、☆0~☆3はゲーム内で完結したリソースを使って回す「フレンドポイント召喚」、☆3~☆5は主に課金して入手する"聖晶石"を消費して回す「聖晶石召喚」から入手することになる。
 
**基本的に高レアサーヴァントの方がステータスも高く強力。だが、低レアサーヴァントが弱いのかと言うと決してそんなことはなく、多少のステータスの不利は後述する相性次第でひっくり返せる上、強力なスキルや宝具等、高レアというだけでは代替できない独特の強みを持っている場合が多い。きちんと育成し、活躍の場を見極めれば、低レアサーヴァントでも高レアサーヴァントに匹敵、ないし凌駕するだけの活躍が望める。
 
**基本的に高レアサーヴァントの方がステータスも高く強力。だが、低レアサーヴァントが弱いのかと言うと決してそんなことはなく、多少のステータスの不利は後述する相性次第でひっくり返せる上、強力なスキルや宝具等、高レアというだけでは代替できない独特の強みを持っている場合が多い。きちんと育成し、活躍の場を見極めれば、低レアサーヴァントでも高レアサーヴァントに匹敵、ないし凌駕するだけの活躍が望める。
**レア度だけで強弱が決まらないという性質上敢えてレア度の低いサーヴァントのみでパーティーを組んで戦うプレイヤーも多数存在しており、理論上☆1のサーヴァントのみでも現在までの全てのストーリー及びイベントクエストをクリアできることが実証されている。
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**強弱がレアリティに比例しないという性質上、敢えてレア度の低いサーヴァントのみでパーティーを組んで戦うプレイヤーも多数存在しており、''理論上は☆1のサーヴァントのみでも現在までの全てのストーリー及びイベントクエストをクリアできることが実証されている。''
*サーヴァントのクラスごとに強弱の相性関係が設定されている。例えば、手強いランサークラスがボスとして現れた時は、ランサーに有利なセイバークラスのサーヴァントを擁したチームで挑むといった作戦が必要となる。クラスの概念自体がゲームシステムとバランスに大きく関わっているためか、エクストラクラスのサーヴァントはごく一部に限られており、ほぼすべてのクラスに有利をとれるバーサーカークラスのサーヴァントは総数がかなり多い。
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*サーヴァントのクラスごとに強弱の相性関係が設定されており、その影響はやり取りするダメージへの倍率という形で現れる。例えば、手強いランサークラスがボスに控えているクエストには、ランサーに有利なセイバークラスのサーヴァントを擁したチームで挑むといった作戦が必要となる。
**対して、召喚できるサーヴァントとレアリティには明らかな偏りが見られ、特にアーチャーとセイバーの2種はかなり顕著であった。
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**クラスの概念自体がゲームシステムとバランスに大きく関わっているためか、エクストラクラスのサーヴァントは少数に限られる。対して、召喚できるサーヴァントとレアリティには明らかな偏りが見られ、バーサーカークラスのサーヴァントは総数がかなり多く、逆にアーチャーとセイバーの2種は少数かつ殆ど高レアリティのみ、という状況だった。
 
***アーチャークラスとしてサービス開始時点で実装されていたのは'''全3騎'''(次いで少ないランサーが5騎)。しかも内2騎はそれぞれ☆3(R)と☆4なので数を揃えるのが難しく、トドメに残る1騎の☆1(C)は'''自爆宝具持ち'''と、非常に始末が悪かった。現在ではアーチャー全体の数は入手が現実的な☆3を中心に増加し、また[[ダビデ|ストーリーの確定入手]]もあるので、比較的揃えにくいクラスという位置は変わらないがサービス当初よりは落ち着いている。
 
***アーチャークラスとしてサービス開始時点で実装されていたのは'''全3騎'''(次いで少ないランサーが5騎)。しかも内2騎はそれぞれ☆3(R)と☆4なので数を揃えるのが難しく、トドメに残る1騎の☆1(C)は'''自爆宝具持ち'''と、非常に始末が悪かった。現在ではアーチャー全体の数は入手が現実的な☆3を中心に増加し、また[[ダビデ|ストーリーの確定入手]]もあるので、比較的揃えにくいクラスという位置は変わらないがサービス当初よりは落ち着いている。
***セイバークラスは数こそかなり多いもののそのすべてが☆3以上であり、その内で一番入手しやすい☆3は4騎(開始時点では2騎)のみ。最優のサーヴァントという設定を反映した結果だと思われるが、おかげで入手に難航するユーザーが続出した。
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***セイバークラスは数こそかなり多いもののそのすべてが☆3以上。その内で一番入手しやすい☆3は4騎(開始時点では2騎)のみ。最優のサーヴァントという設定を反映した結果だと思われるが、おかげで入手に難航するユーザーが続出した。
 
***加えてサービス開始当初は、ランサー、ライダー、アサシンクラスは☆5のサーヴァントが実装されておらず、それぞれの☆5が実装された後も、ランサークラスに関しては恒常的に召喚可能なものが5章実装と同時と、他クラスと比べると異様に遅かった。
 
***加えてサービス開始当初は、ランサー、ライダー、アサシンクラスは☆5のサーヴァントが実装されておらず、それぞれの☆5が実装された後も、ランサークラスに関しては恒常的に召喚可能なものが5章実装と同時と、他クラスと比べると異様に遅かった。
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*全部で何人くらいのサーヴァントが登場するのかという質問に対し、武内氏曰く、<br>「''具体的な数はまだ言えませんが、サーヴァントデザインとして参加された作家さんたちをご覧になって、そこからご想像いただければと''」との事。<br>作家一人辺りに何人描くのか(あるいは描いたのか)知る由もないので想像しろという方が無理な話なのだが…。
 
*全部で何人くらいのサーヴァントが登場するのかという質問に対し、武内氏曰く、<br>「''具体的な数はまだ言えませんが、サーヴァントデザインとして参加された作家さんたちをご覧になって、そこからご想像いただければと''」との事。<br>作家一人辺りに何人描くのか(あるいは描いたのか)知る由もないので想像しろという方が無理な話なのだが…。
 
**もっともソシャゲ自体、いつサービスが終わるかなど最初から不明なので、サービス中に本来予定された人数から更に追加するという事もあり得る以上、<br>全部で何人を予定しているかと言われてもそもそも無茶な点もあるので、ある程度ぼやかした上での発言ではないかと思われる。
 
**もっともソシャゲ自体、いつサービスが終わるかなど最初から不明なので、サービス中に本来予定された人数から更に追加するという事もあり得る以上、<br>全部で何人を予定しているかと言われてもそもそも無茶な点もあるので、ある程度ぼやかした上での発言ではないかと思われる。
*出演表記が決定されている豪華声優陣の中に、事あるごとに出続けてTYPE-MOONでは定番となりつつある中田譲治氏がいないことにも話題を呼んでいる。なお本人は本人でiOS版でプレイしている様子([https://mobile.twitter.com/joujinakata123/status/631342198362017792/ Twitter])
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*出演表記が決定されている豪華声優陣の中に、事あるごとに出続けてTYPE-MOONでは定番となりつつある中田譲治氏がいなかったことも話題を呼んでいた。なお本人は本人でiOS版でプレイしている様子([https://mobile.twitter.com/joujinakata123/status/631342198362017792/ Twitter])
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*開始当初はサーバー障害や下記のガチャの排出率に関するもの等様々な要因の問題が発生し、炎上騒動が巻き起こってしまった。この事は多くのニュースサイトでも取り上げられたが、改善されたこともあってか現在は落ち着いている。
 
*開始当初はサーバー障害や下記のガチャの排出率に関するもの等様々な要因の問題が発生し、炎上騒動が巻き起こってしまった。この事は多くのニュースサイトでも取り上げられたが、改善されたこともあってか現在は落ち着いている。
*また、『stay night』等に登場する人間のキャラは、(一部を除き)本編にこそ出演はしないものの、[[概念礼装]](サーヴァントに装備させるアイテム)のイラストという形で参戦している。
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*『stay night』等に登場する人間のキャラは、(一部を除き)本編にこそ出演はしないものの、[[概念礼装]](サーヴァントに装備させるアイテム)のイラストという形で参戦している。
 
**そしてこの礼装がプレイヤーたちの悩みのタネとなっている。本作は前述のとおりいわゆるガチャとしてフレンドポイント召喚と聖晶石召喚の二種が用意されているのだが、聖晶石召喚の排出率は概念礼装の方がサーヴァントよりも圧倒的に多く設定されている。具体的に述べるとサービス最初期の段階で数値にして約3:1であり、サービス初期は、所謂十連ガチャをすると'''十個全部礼装'''といった現象もよく見られたほどであり、「キャラクターを売りにしているゲームなのにキャラが全く出ないとは何事だ」という批判が殺到した。現在は確定で何かしらのサーヴァント1騎が排出される設定が加えられ、なおかつレア度☆3のみ排出比率が礼装、サーヴァント共に30%へ変更された(あくまで☆3だけの話なので、高レアサーヴァントの入手には一切影響はないのだが)。
 
**そしてこの礼装がプレイヤーたちの悩みのタネとなっている。本作は前述のとおりいわゆるガチャとしてフレンドポイント召喚と聖晶石召喚の二種が用意されているのだが、聖晶石召喚の排出率は概念礼装の方がサーヴァントよりも圧倒的に多く設定されている。具体的に述べるとサービス最初期の段階で数値にして約3:1であり、サービス初期は、所謂十連ガチャをすると'''十個全部礼装'''といった現象もよく見られたほどであり、「キャラクターを売りにしているゲームなのにキャラが全く出ないとは何事だ」という批判が殺到した。現在は確定で何かしらのサーヴァント1騎が排出される設定が加えられ、なおかつレア度☆3のみ排出比率が礼装、サーヴァント共に30%へ変更された(あくまで☆3だけの話なので、高レアサーヴァントの入手には一切影響はないのだが)。
 
***もっとも、攻略的観点に限って言えば概念礼装が一概に「ハズレ」というわけではなく、物によっては高レアサーヴァント1騎よりよっぽど戦力の向上に貢献する場合もある。ただしこれは(レアリティは問わず)サーヴァントの頭数がある程度揃った上での話でもあるので、サービス初期に強く問題視されたのも宜なるかな。
 
***もっとも、攻略的観点に限って言えば概念礼装が一概に「ハズレ」というわけではなく、物によっては高レアサーヴァント1騎よりよっぽど戦力の向上に貢献する場合もある。ただしこれは(レアリティは問わず)サーヴァントの頭数がある程度揃った上での話でもあるので、サービス初期に強く問題視されたのも宜なるかな。
 
***一応、確率面での救済措置が全くないわけではなく、一定期間ごとに10連召喚+確定で☆5サーヴァントが入手できる聖晶石召喚が開催されている。ただし有料の聖晶石でなければ使用できない制限があり、かつ開催ごとに一人一度きりである。
 
***一応、確率面での救済措置が全くないわけではなく、一定期間ごとに10連召喚+確定で☆5サーヴァントが入手できる聖晶石召喚が開催されている。ただし有料の聖晶石でなければ使用できない制限があり、かつ開催ごとに一人一度きりである。
 
*2016年7月末に1周年を記念して、聖晶石4個で一回召喚できるところを、3個で一回召喚可能に変更された。従来の価格設定が異常に高かったというわけでもないため、異例の措置として話題になったが、もちろん割引されたくらいでは出ない時は出ないのは言うまでもない。
 
*2016年7月末に1周年を記念して、聖晶石4個で一回召喚できるところを、3個で一回召喚可能に変更された。従来の価格設定が異常に高かったというわけでもないため、異例の措置として話題になったが、もちろん割引されたくらいでは出ない時は出ないのは言うまでもない。
*6章実装と同時に☆5の同じサーヴァントを6騎以上召喚した場合に入手でき、10個集めることで特定の(全てではない)☆5サーヴァントと交換できる「無記名霊基」が導入された(実際に実装されたのは10月である)。5騎までならば宝具強化のために無駄にならないが、6騎以上が無駄になるという意見を受けての救済のためのシステムだが、「1騎出すだけでも容易ではない☆5サーヴァントが大量に被る」という前提ゆえに並大抵ではない課金があって初めて利用できる代物となっているため、他のゲームで時折見られる「サーヴァントを選んで手に入れられるシステム」を期待したプレイヤーからは批判が集まった。
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*6章実装と同時に☆5の同じサーヴァントを6騎以上召喚した場合に入手でき、10個集めることで特定の(全てではない)☆5サーヴァントと交換できる「無記名霊基」が導入された(実際に実装されたのは10月である)。5騎までならば宝具強化のために無駄にならないが、6騎以上が無駄になるという意見を受けての救済のためのシステムだが、対象が「1騎出すだけでも容易ではない☆5サーヴァント」だけという前提ゆえに並大抵ではない課金があって初めて利用できる代物となっているため、他のゲームで時折見られる「サーヴァントを選んで手に入れられるシステム」を期待したプレイヤーからは批判が集まった。
 
**類似システムとして、☆4以上のサーヴァントを売却することで入手できる「レアプリズム」もその後に実装されている。こちらで交換できるのは入手手段の限られた概念礼装などで、メリット自体がやや控えめ。
 
**類似システムとして、☆4以上のサーヴァントを売却することで入手できる「レアプリズム」もその後に実装されている。こちらで交換できるのは入手手段の限られた概念礼装などで、メリット自体がやや控えめ。
*本作のゲームシステム上では「クラススキル=自動的に効果を発揮するスキル」「保有スキル=戦闘中に選択して使うスキル」として扱われているため、ゲーム中では「神性」スキルがクラススキル扱いとされていたり、「単独行動」を持つライダーや「騎乗」を持つランサーなどといった別クラスのクラス別スキルを保有しているサーヴァントについては、それらのスキルがクラススキル枠にまとめられている(どちらもムック本では神性スキル、別クラススキルとしてクラススキル、保有スキルとは別枠で扱われている)。
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*本作のゲームシステム上では「クラススキル=自動的に効果を発揮するパッシブスキル」「保有スキル=戦闘中に選択して使うアクティブスキル」として扱われているため、ゲーム中では「神性」スキルがクラススキル扱いとされていたり、「単独行動」を持つライダーや「騎乗」を持つランサーなどといった別クラスのクラス別スキルを保有しているサーヴァントについては、それらのスキルがクラススキル枠にまとめられている(どちらもムック本では神性スキル、別クラススキルとしてクラススキル、保有スキルとは別枠で扱われている)。
 
**逆にルーラーのクラススキル「真名看破」と「神明裁決」は保有スキル枠に移動している。
 
**逆にルーラーのクラススキル「真名看破」と「神明裁決」は保有スキル枠に移動している。
**また既存のサーヴァントについて、強化クエストをクリアすることで原作にないスキルが追加されるほか、イベント専用のスキルや宝具を使用することがある。
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**また既存のサーヴァントについては、強化クエストをクリアすることで原作にない保有スキルが追加されるほか、イベント専用のスキルや宝具の描写が登場する事がある。
 
***ちなみにスキルの仕様について、プレイヤー側のサーヴァントはスキル使用後一定ターン経過しなければ再度スキルが使用できるようにならないが、敵側は原則的にランダムに使用するので、同じスキルを連発する場合もある。一応バランスを取っているようだが、回避系、防御系のスキルを持つサーヴァントは運が悪いと対策なしではまるで攻撃を通せなくなることも。
 
***ちなみにスキルの仕様について、プレイヤー側のサーヴァントはスキル使用後一定ターン経過しなければ再度スキルが使用できるようにならないが、敵側は原則的にランダムに使用するので、同じスキルを連発する場合もある。一応バランスを取っているようだが、回避系、防御系のスキルを持つサーヴァントは運が悪いと対策なしではまるで攻撃を通せなくなることも。
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*サービス開始より実装されているほとんどのサーヴァントの攻撃動作は所謂汎用モーションである。特に顕著なのがキャスターや武器を持たないサーヴァントで、いずれも(とても魔術の類を扱えるとは思えないサーヴァントであっても)共通の光弾を飛ばして攻撃を行う。
 
*サービス開始より実装されているほとんどのサーヴァントの攻撃動作は所謂汎用モーションである。特に顕著なのがキャスターや武器を持たないサーヴァントで、いずれも(とても魔術の類を扱えるとは思えないサーヴァントであっても)共通の光弾を飛ばして攻撃を行う。
 
**後発のサーヴァントの攻撃動作がそれぞれほぼ固有のものになったことでより目立つ問題点とされた。そのためアルトリアやギルガメッシュ(彼は元から固有ではあったが)を皮切りに、初期のサーヴァントのグラフィック・動作のリニューアルが実施されている。
 
**後発のサーヴァントの攻撃動作がそれぞれほぼ固有のものになったことでより目立つ問題点とされた。そのためアルトリアやギルガメッシュ(彼は元から固有ではあったが)を皮切りに、初期のサーヴァントのグラフィック・動作のリニューアルが実施されている。
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