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654 バイト追加 、 2024年1月26日 (金)
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それら後天的に得られた宝具でも、所有者にとっては自身の分身ともいえるものであり、本来の所有者は別であっても何の問題も無く自身の手足の様に操れる。
 
それら後天的に得られた宝具でも、所有者にとっては自身の分身ともいえるものであり、本来の所有者は別であっても何の問題も無く自身の手足の様に操れる。
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多くの宝具は真名を詠唱する「真名解放」によりその能力を発揮し、伝説における力を再現する<ref group = "注">例としては[[アルトリア・ペンドラゴン]]の「約束された勝利の剣」がある。</ref>。<br>
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多くの宝具は真名を詠唱する「真名解放」によりその能力を発揮し、伝説における力を再現するが、これに関しては、様々なパターンが存在する。まず宝具そのものの種類として
なんらかの理由で自身の持つ宝具の真名を知らない場合、別の真名をつけ「仮想宝具」として使用することもできる模様<ref group = "注">例としては[[マシュ・キリエライト]]の「仮想宝具 擬似展開/人理の礎」、[[ゲーティア]]の「光帯収束環」などがある。</ref>。<br>
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*平時からアイテムなどとして使用可能だが、真名解放によって最大の力を発揮する<ref group = "注">[[アルトリア・ペンドラゴン]]の「約束された勝利の剣」などをはじめとする大多数の宝具。</ref>
また、中には真名解放を行わなくとも、武器や英霊自身の属性や特殊能力が宝具としての力を帯びている常時発動型の宝具も存在する<ref group = "注">例としては[[ディルムッド・オディナ]]の「破魔の紅薔薇」、[[ヘラクレス]]の「十二の試練」などがある。</ref>。<br>
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*技や固有結界などが宝具になっており、真名を解放する事で発生する。未開放時は存在すらしない<ref group = "注">[[ネロ・クラウディウス]]の[[招き蕩う黄金劇場]]、李書文の[[无二打]]など</ref>
あるいは英霊自身が宝具である場合もある<ref group = "注">[[ナーサリー・ライム]]の「誰かの為の物語」</ref>。<br>
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*真名解放を行わなくとも、武器や英霊自身の属性や特殊能力が宝具としての力を帯びている。特に「常時発動型」と分類されるタイプ<ref group = "注">[[ヘラクレス]]の「十二の試練」、[[ディルムッド・オディナ]]の「破魔の紅薔薇」など。</ref>
1つの宝具に使用法によって2つの真名が用意されている場合<ref group = "注">[[クー・フーリン]]の「刺し穿つ死棘の槍」「突き穿つ死翔の槍」など。</ref>や、常時発動型宝具の特別な使用法に別の真名が設定されている<ref group = "注">[[イスカンダル]]の「神威の車輪」を用いた「遥かなる蹂躙制覇」、[[ランスロット〔セイバー〕]]の「無毀なる湖光」を用いた「縛鎖全断・過重湖光」など。</ref>、と言う場合もある。<br>
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*英霊自身が宝具である<ref group = "注">[[ナーサリー・ライム]]の「誰かの為の物語」</ref>
このように様々な真名のパターンがあり、宝具がどういったものであるかと言う定義を一義に定める事は難しい。唯一の共通点として挙げられるのは、それが「サーヴァントにとって切り札である」と言う点であり、逆に言えばそこさえ満たしていれば自由度は高い。
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などがあり、さらに宝具の使用法によっても
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*1つの宝具に、使用法によって2つの真名が用意されている<ref group = "注">[[クー・フーリン]]の「刺し穿つ死棘の槍」「突き穿つ死翔の槍」など。</ref>
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*常時発動型宝具の特別な使用法に、別の真名が設定されている<ref group = "注">[[イスカンダル]]の「神威の車輪」を用いた「遥かなる蹂躙制覇」、[[ランスロット〔セイバー〕]]の「無毀なる湖光」を用いた「縛鎖全断・過重湖光」など。</ref>
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*真名を知らないなどの理由で、別の真名を付けて使用されている。「疑似展開」などと呼称され、本当の真名解放に比べると能力が制限される<ref group = "注">[[アストルフォ]]の「魔術万能攻略書」、[[マシュ・キリエライト]]の「仮想宝具 擬似展開/人理の礎」、[[ゲーティア]]の「光帯収束環」など。</ref>
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などなど、多彩な真名のパターンが存在する。そのため、宝具や真名がどういったものであるかと言う定義を一義に定める事は難しい。唯一の共通点として挙げられるのは、それが「サーヴァントにとって切り札である」と言う点であり、逆に言えばそこさえ満たしていれば自由度は高い。
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例外として『現世で実際に制作する必要のある宝具』が存在する。そういった宝具は『単体の英霊が所有するには、余りに巨大な物』、『未完成であるが故に、伝説に刻まれた代物』のどちらかに属する。<br>城主だから城を動かせる、という宝具を召喚時点で所有できるのは、大帝クラスの特別な英霊のみである。
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また例外として『現世で実際に制作する必要のある宝具』が存在する。そういった宝具は『単体の英霊が所有するには、余りに巨大な物』、『未完成であるが故に、伝説に刻まれた代物』のどちらかに属する。<br>城主だから城を動かせる、という宝具を召喚時点で所有できるのは、大帝クラスの特別な英霊のみである。
    
初期の作品では、英霊が持つ宝具は原則1つとされており、複数の宝具を持つ者もいるが、それでも2つが限度とされていた<ref group = "出">『Fate/stay night』でのアルトリアのギルガメッシュへの発言から</ref>。しかし、メドゥーサは3つ宝具を持っており、この法則は『stay night』の時点からすでに破綻している。とはいえ一応、コンプリートマテリアルで「メドゥーサの宝具数(3つ)はサーヴァント中トップクラス」と説明されているので、説明がつかない事もない。<br>
 
初期の作品では、英霊が持つ宝具は原則1つとされており、複数の宝具を持つ者もいるが、それでも2つが限度とされていた<ref group = "出">『Fate/stay night』でのアルトリアのギルガメッシュへの発言から</ref>。しかし、メドゥーサは3つ宝具を持っており、この法則は『stay night』の時点からすでに破綻している。とはいえ一応、コンプリートマテリアルで「メドゥーサの宝具数(3つ)はサーヴァント中トップクラス」と説明されているので、説明がつかない事もない。<br>
だが以降の作品では、むしろ2つ持っているのが当たり前、3つ持っているサーヴァントも多く、1つしか持ってない方が少ない、[[アストルフォ]]や[[カルナ]]など4つ以上所有しているサーヴァントすら存在する、と言う状況になっている。『Fate/Zero』ではアルトリアが、宝具数の原則を根拠に「[[ディルムッド・オディナ]]の槍はどちらか片方が宝具だろう」と決めてかかったが、そもそもアルトリア自身が宝具2つ持ちであり、作中の7騎全体でみても1つ持ちは2騎のみと言う、全く実情に合わない推測になってしまっていた。<br>
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だが以降の作品では、むしろ2つ持っているのが当たり前、3つ持っているサーヴァントも多く、1つしか持ってない方が少ない、[[アストルフォ]]や[[カルナ]]など4つ以上所有しているサーヴァントすら存在する、と言う状況になっている。『Fate/Zero』ではアルトリアが、宝具数の原則を根拠に「[[ディルムッド・オディナ]]の槍はどちらか片方が宝具だろう」と決めてかかったが、そもそもアルトリア自身が宝具2つ持ちであり<ref group = "注">ただし「風王結界」を宝具ではなく魔術と換算すれば1つ。</ref>、作中の7騎全体でみても1つ持ちは2騎のみと言う、全く実情に合わない推測になってしまっていた。<br>
 
この辺りの設定変更は、「必殺技は数が少ない方が、イメージとしては切り札感が強い」「だが、実際に物語を書いた所、見せ場のバリエーションは多い方が良かった」と言うメタ的事情によるものだろうか。
 
この辺りの設定変更は、「必殺技は数が少ない方が、イメージとしては切り札感が強い」「だが、実際に物語を書いた所、見せ場のバリエーションは多い方が良かった」と言うメタ的事情によるものだろうか。
  
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